Matériel de jeu et d'écriture


Jean Emmanuel Barbier

Cet article se propose d'analyser une petite frange du domaine immense, mais appartenant encore à cette rubrique « divers » chère à Marcel Mauss(1), qu'est le jeu. Nous tacherons de comprendre comment la situation ludique s'inscrit dans le jeu. Plus exactement nous verrons, en prenant pour définition l'écrit comme un système de représentation graphique qui permet l'échange d'information et de signification sans l'usage de la voix et dont la forme typique serait la forme écrite d'une langue, comment différentes formes et lieux d'écrits se portent comme support du jeu et de ses interactions, mais aussi comment le jeu est en lui même un moyen d'écriture. Pour cela, nous verrons comment trois éléments du jeu, le thème les mécanismes et le matériels, mobilisent et sont mobilisé par différentes formes d'écritures dans le jeu. Le choix fait de suivre ces trois éléments part de l'insistance qu'on les créateur de jeu sur cette distinction et équilibre dans le processus de création(2).


Cette étude se base sur de multiples observations issues de mon enquête de terrain (réalisée dans le cadre du Master 2) qui eurent lieu à la ludothèque de Boulogne-Billancourt, dans la section « jeux de société et de figurines » du Centre National du Jeu où chaque vendredi soir à partir de 20h00 ont lieu des soirées jeux de société(3). Ces soirées regroupent chaque semaine une vingtaine de joueurs en moyenne, réunis ici pour pratiquer ce que Gilles Brougères appelle Les jeux d'édition(4). Le corpus de jeux observer est ainsi directement dépendant des jeux pratiqué lors de ces soirées. Cela ayant deux conséquence, d'une part, un certain nombre de jeu sont exclus selon les préférences, mais à l'opposé, la diversité des goût des joueurs, la structure de la ludothèque offrant un accès a une variété considérable de jeux m'a permis d'observer un nombre considérable de jeux aux mécanismes souvent varié. Enfin, cette méthode m'a surtout permis de m'intéresser à l'observation des pratiques plutôt que des jeux eux même.

Ces jeux sous copyright, sont fabriqués en série, et proposent un matériel de jeu lié à la règle. Ce dernier point est crucial, comme le souligne Brougère: « leurs [les jeux d’édition] règles ne sont pas transmissibles isolément du matériel complexe dont elles donnent les conditions de manipulation »(5). Ce lien fort est constitué par des rappels constants de l'un à l'autre au travers d'un système complexe d'écrits de formes différentes.

Cette particularité les distingue des jeux traditionnels, c’est-à-dire dont seules les règles circulent oralement ou par l’intermédiaire de livres de jeux comme le bridge ou le jeu du chapeau.  Mais aussi des jeux de figurines ou des jeux de cartes à collectionner, où pour pouvoir jouer chaque joueur doit posséder, outre une règle du jeu, une armée ou un Deck composé d'une ou plusieurs boîtes de jeux, chacun apportant son matériel spécifique et agencé à l’avance selon ses choix. Or pour Brougère, les Jeux d'éditions, que nous appellerons aussi jeux de société, sont conçus comme une totalité finie, dont seul l'achat d'une boite permet la pratique. Ils se distinguent aussi des jeux de rôles, qui pour certains pourraient correspondre à ces critères, car ils fixent un objectif unique et les moyens de l'atteindre, tandis que le jeu de rôle laisse ces deux dimensions au loisir des joueurs.

S'ajoute à cela la présence du thème, c’est-à-dire l’univers fictif qui va servir de trame soit illustrative soit narrative au jeu. C'est cet élément qui permet l'articulation règles/matériel, puisqu'il nomme les différents éléments selon un cadre précis qui fait sens pour les joueurs. Sans thème la compréhension des règles, et plus précisément des objectifs, devient malaisée. Le thème permet de motiver le jeu, c'est-à-dire de lui donner un sens, une direction, mais surtout un intérêt qui justifiera les stratégies employées, les mécanismes de victoire, mais aussi les actions entreprises.


Photographie 1 : De nombreux jeux exposés dans une ludothèque qui ne sont qu'une infime part de ce que réprésente la production des jeux d'éditions


Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier
Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier

Les différents usages de l’écriture dans le jeu

Le jeu est, par principe, une activité sociale, et le jeu de société, tel que nous l'entendons ici, a cette particularité d'intégrer à cette activité un minimum de matériel. Cela demeure valable, même si le matériel ne sert uniquement qu'en début de partie comme manière de distribuer des rôles (Loup-garou de Thiercelieux) ou comme support d'interaction (comme tout jeu de cartes ou plateau). La pratique et le matériel sont ainsi soudés, indissociables. Or, comme nous l'avons vu précédemment, les jeux d'éditions à la base de cette étude se définissent par l'imbrication forte, et parfois totale, des mécanismes et du matériel dont le thème est ce qui permet l'articulation.

Le jeu possède donc au moins trois dimensions : les mécanismes, le thème et son matériel. En effet la particularité des jeux de société est justement l’imbrication de ces trois éléments. Pour être plus précis, ces trois éléments sont liés à la règle. La règle, c'est le centre du jeu, comme le disent les joueurs eux-mêmes bien souvent « sans règles il n'y a pas de jeu ». Point commun à toutes les formes de jeux, et enjeu de définition en début de partie, elle se présente non comme un simple élément de la pratique mais comme le pilier de l'acte jouer. Les mécanismes servent dans la règle à donner le cadre de l'usage, le fonctionnement, les rouages. Tandis que le thème donne l'impulsion et la direction en intéressant la partie par le biais du sens qu'elle y apporte. Enfin, le matériel est nécessaire à la règle car c'est le support par lequel elle s'applique.

Cependant, ce sont trois dimensions qu'il ne faut distinguer que pour des raisons méthodologiques. Car plus que simplement être interdépendant, ces trois pôles sont imbriqués, entremêlés. La mécanique ne fonctionne pas sans matériel et en subit les contraintes. Le matériel est déjà une illustration en lui-même car il possède une forme, un nombre, une matière. Le thème est quant à lui soit à la source des mécanismes, soit inspiré par ceux-ci. Il y aura de ce fait des influences de l'un à l'autre, voire parfois des incohérences, si bien qu'au final, la frontière entre chaque dimension disparaît. Cela est tout aussi vrai en ce qui concerne les fonctions remplies par chacune de ces dimensions. Le matériel peut servir de mécanique du jeu, comme un jeu qui se jouerait dans le noir avec des objets fluorescents. De même que le thème, lorsqu'il ne faut pas utiliser tel ou tel mot par exemple. Enfin, les mécanismes peuvent être directement issus de mécanismes réels qui proviennent du thème, etc. L'analyse se base donc sur une simplification de la réalité en y séparant les différents aspects. L’imbrication autant que la séparation plus ou moins nette de ces trois éléments n’est pas systématique, surtout au regard de la très grande variété de jeux: certains jeux basent leur fonctionnement sur cette imbrication tandis que d’autres n’ajoutent la thématique ou le matériel, voire même un des mécanismes que d’une manière plus arbitraire.


 


I) L’écriture des mécanismes


1) Le livret de règles


Les mécanismes d'un jeu sont les directives contenues dans la règle et qui permettent le fonctionnement du jeu. Il s'agit de l'ensemble des manipulations du matériel définies comme possibles, des restrictions à tenir, autant dans l'action sur le jeu que dans l'interaction entre les joueurs (un jeu interdisant de communiquer le contenu de sa main par exemple). Sans mécanisme le jeu devient injouable car personne ne saurait comment agir ni débuter ou conclure la partie. Son respect est la garantie d'une partie sans équivoque permettant à chacun d'influer sur le jeu. Ils ouvrent le répertoire d'actions potentielles et permettent leur imbrication en un tout cohérent. Ces mécanismes sont à la source de la règle du jeu, c’est-à-dire ce qui régule et organise le déroulement formel de la partie, à savoir ce qu’il est possible de réaliser dans le jeu face à telle ou telle situation sur le plateau de jeu, la manière dont se déroulent les tours de jeu et leurs successions, et enfin, quels mécanismes sont ou doivent être utilisés durant la partie.


Dans un premier temps, on trouve la description des mécaniques, ou plus exactement de la règle du jeu, dans le livret de jeu (parfois un simple feuillet) qui énonce, à travers un texte précis, clair et organisé, les mécaniques du jeu, la description du matériel, et le thème. Le texte sert ici de source d'information permettant de comprendre comment agir dans la situation ludique. Tout y est fixé, de la mise en place de l'état initial de la partie, aux conditions de victoires, en passant par les choix disponibles pour chaque joueur et l'alternance des tours de jeux de ceux-ci. La connaissance des règles qu’il contient, et en particulier du fonctionnement du jeu, étant le pré-requis à toute partie, la lecture et l'explication de celles-ci se font toujours au préalable; à moins que  tous les joueurs ne connaissent déjà les règles, et même dans ces cas là un petit échange verbal permet de vérifier que tout le monde les a bien en tête. Lorsque le jeu n'est connu de personne, un animateur ou l'un d'entre eux lit le livret de règles pendant que les autres installent le matériel. Ensuite, le joueur ayant lu les règles les explique aux autres, en s'appuyant sur le livret de règles, en donnant des exemples à l'aide du matériel et en désignant les objets directement par exemple. Lorsque les règles sont expliquées par un joueur familier du jeu, ou par un animateur (une personne extérieure à la partie qui connaît les règles du jeu et les explique) le livret peut là aussi être mobilisé, en général lorsque la personne qui explique les règles souhaite vérifier un point, ou qu'un joueur pose une question inattendue sur un point de règle. L'usage du livret diminue avec la connaissance des règles du jeu de l'ensemble des joueurs. En conséquence, avant chaque partie l'une des questions qui se pose est le « qui y a déjà joué? », afin d'éviter de réexpliquer la règle d’un jeu à des joueurs chevronnés et de perdre ainsi du temps à compulser le livret.

Cette explication des règles contenues dans le livret est, avec le choix du jeu, à considérer comme le début de l'acte social. C’est celui qui va souder la table de joueur avant le début de la partie. Tous les joueurs sont présents et écoutent l'explication, même si une seule personne n'en connaît pas les règles. Ce moment est en effet une mise en accord sur la suite de l'interaction et permet d'écarter les sources potentielles de malentendus, ou de discordes.

L’écrit sert ici de mémoire: c'est un moyen de transmission des règles entre le créateur du jeu et les joueurs, mais aussi de véritable support de référence de la partie. Plus qu’un texte de loi, la règle définit le fonctionnement de l’interaction qui s’ajoute à la situation ludique. Elle donne: tours de jeux, objectifs, actions possibles, interdits, sens, début et fin. En d'autres termes et en se référant à Goffman, la règle du jeu fournit le cadre social(6) de la pratique, c'est-à-dire qu’elle donne du sens aux aspects de l'activité qui autrement seraient dépourvus de signification. Elle permet ainsi de baliser, de normer et d'éclaircir le déroulement de l'interaction afin de permettre l'action en orientant les participants. Mais contrairement à tout cadre social, il est ici en grande partie donné, écrit et les joueurs peuvent à tout moment retourner vérifier si une action y est conforme. Cependant, il existe des normes non dites extérieures au cadre de la règle fournie par le livret et qui prévalent à celle-ci. Par exemple, si, en cours de partie, les joueurs découvrent qu'ils avaient jusque-là joué avec une règle erronée, la partie continuera en conservant cette erreur de règle. Car changer de règle serait changer de cadre et donc changer de jeu, or les joueurs n'arrêtent pas une partie en cours. En outre, l'élément essentiel est l'accord sur les règles et non le respect de celles données dans le livret. Cela permet ainsi tout un ensemble de variantes, inventées par les joueurs ou fournies dans la règle. Ces variantes sont des altérations du mécanisme permettant d'équilibrer une partie, de réduire ou d'augmenter la difficulté, ou de faire entrer le comportement des joueurs dans le jeu (certains acceptent comme variante la possibilité de tricher. Toute personne prise sur le fait subissant une sanction prédéfinie). Toutefois, les variantes respectent toujours un noyau dur du mécanisme du jeu.


 


Pour conclure, nous pouvons souligner que le premier lieu de l’écriture se situe dans le livret de règle. La règle du jeu est ici inscrite sous forme de texte accompagné d'exemples. Elle sert de support à la compréhension du jeu et permet sa transmission autant que son explication. Elle fournit un cadre complémentaire à un cadre d'interaction ludique plus général et insuffisant à lui-même. De par son statut d'écrit, le livret qui contient cette règle fait alors figure d'autorité pour la résolution des conflits de cadre et permet ainsi d'éviter les ruptures de celui-ci. Car une telle rupture signifierait la fin du jeu. Enfin, le fonctionnement du cadre est donné à tous les joueurs. La meilleure maîtrise des mécanismes permet d’ailleurs la victoire. Comprendre les règles et y avoir accès en cas d'hésitation est quelque chose de fondamental pour le joueur. Il est ainsi plutôt courant que les joueurs, s'ils ont le temps, jettent un rapide coup d'oeil sur les capacités spéciales des cartes afin d'éviter toute mauvaise surprise, et surtout d'en mesurer l'intérêt.

Il faut ajouter que la lecture de la règle du jeu, l’explication aux autres joueurs, ou à minima son bref rappel, ainsi que parfois les discussions sur cette règle et l’accord qui s'en suit fondent le début de l’interaction ludique. Le cadre est négocié avant d’être joué. Un joueur expert peut se voir attribuer un handicap, les joueurs peuvent choisir de mettre en place une variante, une carte estimée trop puissante peut être retirée, ou tout simplement la règle du jeu être suivie à la lettre. Cette première étape marque le début de l’interaction, qui ne sera finie qu’au moment de la désignation du ou des vainqueurs, ou lorsque le cadre se trouve brisé d’une quelconque manière que ce soit.


2) L’inscription des mécanismes dans le matériel du jeu


Les mécaniques d'un jeu n'apparaissent pas uniquement dans le livret de règles. Ceci explique d'ailleurs pourquoi les variantes ne peuvent pas modifier le fonctionnement d’un jeu trop en profondeur. En effet, l'écriture des règles se retrouve aussi dans le matériel du jeu lui-même. Ici, le matériel sert à la fois de guide et de rappel. Ces fonctions sont parfois intégrées aux mécanismes du jeu, lorsqu'il faut, par exemple, mémoriser le dessous d'une tuile(7). La présence de ces rappels n'est pas systématique et en règle générale, plus le jeu est simple, moins il y en a. Un exemple courant de ce genre de rappel est une petite carte, ou un encadré sur le plateau, résumant règles et/ou symboles, qui permet en un seul coup d'œil d'analyser la situation du jeu et de se rappeler les actions possibles ou impossibles pour chaque joueur. Ces cartes ou ces encadrés ne sont pas utiles au jeu, en ce sens qu'ils ne sont pas mobilisés comme lieu d'action pour la partie. Néanmoins leur présence, à la disponibilité de tous les joueurs, permet d'éviter les relectures incessantes et longues du livret de jeu qui peuvent avoir tendance à briser le rythme d'une partie. Évidemment, plus les joueurs pratiquent un jeu, moins ils mobilisent ces résumés des règles.


Photographie 2 : Certains jeux mettent à disposition de véritable feuillet de résumé très complet

Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier
Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier

De la même manière, de nombreux jeux proposent des cartes d'actions qui possèdent un élément écrit, décrivant l'action de la carte. Il est d'ailleurs courant que de telles cartes ne soient pas détaillées dans le livret de règles, et elles ne le sont que très rarement, voire jamais si elles sont nombreuses, données dans l'explication de la règle par l'un des joueurs. Le texte de la carte se suffit à lui-même, car décrivant dans le cadre des règles, l'évènement, le changement, ou l'action qu'elle propose. La carte ajoute ainsi une option, un changement ponctuel dans le cadre de la règle sans y déroger. Certains jeux possèdent des cartes autorisant au joueur qui l'a en main de tricher. Ce genre de changement n'est d'ailleurs pas uniquement lié au texte et aux cartes. Il suffit que le changement de règle soit signifié par un symbole pour que n'importe quel dé, tuile, case, etc. puisse proposer cette altération de règle.

Le mécanisme transparaît dans le matériel. Il est, tout d'abord un rappel qui permet un usage limité du livret de règle en cours de jeu, souvent synonyme de perte de temps. Cette forme d'écrit mobilise principalement l'usage de texte et de symboles qui sont repris dans le livret de règle. Cela demande en effet moins d'espace et permet à des personnes parlant des langues différentes de pouvoir jouer ensemble sans que cela ne pose de problème. Le jeu ainsi gagne une plus grande autonomie sur le livret de règle durant la partie qui serait sinon incessamment mobilisé lors des premières parties. Enfin, le mécanisme est intégré dans le matériel même pour en permettre l'usage. Si les symboles associés à la règle n'apparaissaient pas sur le jeu lui-même (comme les couleurs, les nombres et les symboles des cartes), leur usage serait difficile, voire impossible.

Le fait que le matériel soit le support des inscriptions décrites dans la règle permet de rendre le cadre du jeu clair, directement accessible à l'observation. Il faut néanmoins nuancer ce propos, beaucoup de jeux fonctionnant notamment sur le principe d'éléments connus/inconnus. La main d'un joueur étant par exemple une information cachée au regard des autres, les jeux de mémoires fonctionnent sur la dissimulation de symboles, et les cartes spéciales permettent des altérations ponctuelles de la règle. Ce qui permet de donner une instabilité du cadre, maîtrisée par le fonctionnement du jeu, mais tenant les joueurs à sa merci s'ils ne prêtent pas attention à cette dimension de l'inconnu.


Photographie 3 : Tuiles et dé d'un jeu. Chaque face du dé illustre une action différente par un symbole. La tuile la plus au dessus est un marqueur que le joueur peut poser à sa guise. Les tuiles "tritons" et "des collines" dont l'association est faite au hasard indique les particularités de certains éléments mobilisés par le joueur. Enfin les jetons symbolisant des pièces de valeurs différentes possèdent un recto et un verso différent afin de dissimuler les gains de la partie.

Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier
Matériel de jeu et d'écriture, Jean Emmanuel Barbier

II) L’inscription du thème

Le thème est l'élément porteur dans le jeu, la part de rêve comme le disent certains joueurs. Mais plus que simplement se limiter à l'habillage d'un mécanisme, il joue aussi un rôle de complément de cadre. Son importance varie clairement d'un jeu à l'autre, certains jeux, dits « à l'américaine » donnent une part très importante à la thématique, et tentant à l'aide des mécanismes de se rapprocher d'un fonctionnement logique et "réaliste" du thème. Ce thème joue alors un rôle fondamental d'immersion, son importance est majeure dans le jeu. Dans les jeux dis « à l'allemande » le thème est au contraire ajouté aux mécanismes avec plus ou moins de réussite. À l'extrême il permet uniquement de nommer les éléments du jeu et de fournir une esthétique au jeu, sans plus. Ce rôle alors rempli est celui de l'illustration.

Le premier rôle joué par le thème est en effet celui d'illustrer le jeu, « la couverture du livre » comme me le précisa un joueur lors d'un entretien. Le jeu est un objet esthétique, il doit séduire par son matériel, qui est bien souvent jugé ou critiqué par les joueurs, un joueur précisa d’ailleurs au cours d’une des soirées, qu’il remplaçait les pièces en plastique d’un jeu que beaucoup considéraient comme inélégantes par celle d’un autre jeu. « On y prend quand même plus de plaisir à manipuler des pièces qui ressemblent à quelque chose » idée à laquelle beaucoup de joueurs acquiescèrent. Et même si l'esthétique n'est pas un élément fondamental dans l'avis d'un joueur sur un jeu, celui-ci est tout de même pris largement en compte. Les cartes, les plateaux, les tuiles sont le plus souvent décorés selon le thème, intégrant le plus possible les éléments du jeu dans cette esthétique. L'illustration se retrouve ainsi dans le choix des couleurs, les polices de caractère utilisées, parfois même jusqu'au contour des cases et aux formes des pions. On trouve aussi du texte, car l'illustration ne se limite pas aux dessins, mais englobe aussi les noms utilisés, les mots, les descriptions du thème écrit dans la règle, mais aussi sur les cartes. Il est en effet courant que dans un jeu mobilisant des cartes et possédant un thème important, les cartes aient, outre une description de leur action en termes de règles ou une description illustrant la thématique, comme une petite phrase humoristique , une description tirée d'un roman....

On retrouve aussi le thème dans la règle, en effet, la dénomination des éléments joue un rôle crucial, tant dans l'explication de la règle que dans la pratique du jeu. Si les termes de la règle (région, villes, dalle, position, lieux,... plutôt que case par exemple) ne sont pas toujours utilisés par les joueurs en cours de partie, de telle dénomination permettent tout de même une fonction didactique, ou pédagogique. La règle est clarifiée par le thème, tout du moins pour les joueurs qui découvrent le monde du jeu. Car une règle abstraite ne livrerait que les mécaniques d'un jeu, dont la description peut paraître parfaitement hermétique. Le thème fournit un ensemble de repère et tend généralement à clarifier le lien entre les actions possibles et l'objectif final. Toutefois, pour les jeux dit de l'école « allemande » qui axent principalement le jeu sur ses mécanismes, le thème est le plus souvent considéré par les joueurs comme annexe, car il est interchangeable avec d'autre. Un des joueurs soulignant, par exemple, qu'il y avait en ce moment beaucoup de jeux portant un nom de ville, le choix des villes pour le jeu étant systématiquement arbitraire et exotique, dans des parties du monde sans cesse différentes, car n'importe quel nom d'un lieu qui posséderait une ou des constructions aurait pu convenir.


Mais l'importance du thème se retrouve dans la place qu'occupe cette fonction d'illustration. Car l'autre dimension de l'illustration, outre l'esthétisme du jeu, est l'immersion potentielle du joueur. Or, plus le matériel est mis en forme selon le thème (pions de formes variées, figurines, cartes illustrées, description, cases intégrées aux décors, etc.) plus le thème sera mobilisé dans les dénominations d’action et d’élément du jeu; ce qui favorisera l'immersion dans le thème. L'idéal des jeux « à l'américaine » étant d'ailleurs que le mécanisme soit là, lui aussi, pour illustrer le thème, et non le thème qui illustre le mécanisme. Ces jeux qui insistent sur l'immersion font entrer tout un autre domaine en son sein. Le thème devient partie prenante du cadre de l'interaction. La mécanique servant la thématique, celle-ci devient centrale. Mise en avant elle va permettre aux joueurs de situer leurs actions. A minima dans cette situation, le cadre sert à motiver le jeu, c’est-à-dire à fixer les objectifs et à leurs donner un sens, par exemple dans La fureur de Dracula les chasseurs de vampires doivent tuer Dracula qui lui doit se cacher et créer d’autres vampires. Mais, la dimension peut être tout autre quand le thème donne aussi un rôle à jouer, et définir les interactions, par exemple dans le jeu Battle star galactica chaque personnage possède ses propres caractéristiques, qui sont issues des évènements de la série télévisée. Cela permet à ceux qui connaissent déjà cet univers de pouvoir le mobiliser en cours de jeu, par des références, ou en citant eux-mêmes la série. Participant ainsi de la sorte à cette illustration du jeu, mais ici dans les propos. Le jeu devient ainsi une histoire qui se réécrit différemment à chaque partie, tout en préservant un univers cohérent et faisant sens pour les joueurs. La thématique complète ici le cadre d'interaction, elle donne des pistes à l'interprétation des rôles dans le jeu même, fixe des objectifs, donne du sens aux mécanismes permettant de constituer une intrigue qui se joue et s'écrit sur le plateau par le biais du matériel. La thématique articule donc les différents niveaux du jeu – interaction, mécanismes, matériel et objectifs – par l'intermédiaire d'un mode ou plutôt d'une modalisation:

« par mode j’entends un ensemble de conventions par lequel une activité donnée , déjà pourvue d’un sens par l’application d’un cadre primaire, se transforme en une autre activité  qui prend la première pour modèle, mais que les participants considèrent comme sensiblement différente » .

Par exemple, la construction d’une ville est une activité issue d’un cadre primaire qui sert de modèle à bon nombre de jeux. On peut toutefois souligner que l’activité d’origine ne correspond pas obligatoirement en un cadre primaire, il peut déjà s’agir d’une modalisation, par exemple pour la chasse au vampire. Fournir ainsi un sens issu d'un cadre différent, permet à la thématique d’intéresser la partie autrement que par des mises, en fixant des objectifs de gain, et des risques de pertes (points de victoires, ressources, points de vies, actions de jeu...) sur lesquels les éléments de hasard et de choix permettant la stratégie vont pouvoir se greffer.


Photographie 1 : Jeux développement civilisation à thématique faible. Beaucoup de matériel, peu d'illustrations


Photographie 2 : Jeux de pirate à forte thématique. Très illustrés

Matériel de jeu et d'écriture

Enfin, la thématique indique l'ambiance du jeu. Selon la manière dont l'illustration du jeu va être faite (des noms humoristiques, des dessins sombres rappelant les films d'horreur, des couleurs chatoyantes pour un jeu se situant dans une région exotique, etc.) cela va indiquer à quel degré doit être pris la thématique, un jeu humoristique pouvant par exemple justifier des détournements de règles par les joueurs, entraînant des évènements qui paraîtraient improbables au sein de la thématique, pour une raison humoristique, comme un gag. Citons par exemple la carte « petite amie » du jeu Munchking, un jeu parodiant le « porte-monstre-trésor »(8) des jeux de rôle,qui permet de faire affronter au joueur dont c’est le tour deux monstres au lieu d’un seul. Cette différence d’illustration fournit en fait des éléments à mobiliser par les joueurs au cours de la partie afin d’accentuer le thème. Par exemple, lorsqu’une carte est jouée, celle-ci va être le plus souvent nommée (« je joue une milice »), mais parfois le joueur peut s’amuser à mobiliser le thème et à décrire son action d’une manière plus détaillée, ce qui pour un jeu immersif déclenche une certaine hilarité. Pour reprendre l’exemple de Munchking durant une partie, un joueur a joué la carte précédemment citée avec les propos suivants « sauf que tu ne savais pas, mais cette vampire a un petit ami! ». De la même manière, dans un jeu plus sérieux un joueur peut s’attarder à lire la description de la carte jouée afin d’appuyer son importance autant scénaristique que concrète. Ici la thématique a une fonction directrice, elle incite à se comporter de telle ou telle manière. Pour reprendre Goffman, elle fournit des indices sur la nature du cadre, humoristique, sérieux, angoissant,... avec cette particularité que le cadre est déjà placé par les joueurs à un second degré.


En résumé nous pouvons dire que la thématique du jeu est illustrée, c'est-à-dire inscrite, dans le jeu à des degrés divers. Allant de la simple ornementation du matériel, difficilement mobilisable dans les interactions, et pouvant servir soit à faire rire les joueurs lorsqu'elles sont humoristiques, soit à fournir « une part de rêve » comme le soulignaient plusieurs personnes interrogées, jusqu’à l’élément central du jeu qui fournit les objectifs et justifie les mécanismes. C’est aussi une clef pédagogique permettant à minima de pouvoir énoncer la règle en nommant les éléments selon un cadre fictif. Ce cadre possède une importance relative, soit il est secondaire, et aisément interchangeable, tout en nécessitant d'être présent. Soit il est premier, et la mécanique se trouve alors elle aussi être un élément d'illustration de ce thème, son objectif étant de rendre alors au mieux l'immersion proposée par le cadre thématique. Dans les deux extrêmes, avec toutes les nuances intermédiaires, le thème fait partie prenante de la règle, car il s'agit d'un élément du cadre qui permet de fournir une signification à l'action et, pour certains jeux, de distribuer rôle et objectif. De fait, étant un élément de cadre, la thématique possède aussi un rôle d'indicateur du cadre. Assez rapidement les joueurs devinent quelle sorte d'ambiance peut être donnée par le jeu. Libre à eux ensuite de la mobiliser ou non. La pratique la plus observée consiste à mobiliser le cadre avec l'ambiance qu'il fournit, en y ajoutant quelques touches d'humour. Seuls les degrés d'humours varient, soit en décalage avec le thème et mobilisant le matériel même du jeu, se situant à la fois dans le jeu et autour du jeu, soit de manière parallèle, dans des traits d'humour, des jeux de mots, des remarques faites d'un joueur à un autre suite à un coup et qui, même s'ils mobilisent le thème, fonctionnent plus comme un détournement du jeu. Détournement accepté, et valorisé.


III) Le matériel comme support


La première est de toute évidence une fonction de support de l'écrit. C'est le complément nécessaire de la règle, d'autant que bien souvent on y trouve des photographies détaillées et annotés des différents éléments du jeu dans le livret de jeu. De même, lorsqu'un joueur explique la règle, l'explication se fait toujours avec des exemples et la désignation du matériel. La mécanique s'y trouve inscrite tant du point de vue des symboles utilisés que l'on retrouve dans le jeu, que de l'usage même de ce matériel. Car il est parfois un élément clef d'une mécanique. Par exemple une tuile recto verso n'impliquera pas les mêmes choses que deux tuiles différentes, tant dans son usage que dans l'ergonomie du jeu. La manière de piocher, la disposition sur le plateau, etc. L’exemple le plus évident pour illustrer ce propos étant la pratique courante des points de victoires de formes similaires, acquis en cours de partie mais disposés la face indiquant la valeur des gains cachés. Si les joueurs peuvent compter le nombre approximatif de tuiles possédées, il leur est en revanche impossible de connaître le score véritable de chaque joueur. Dans certains jeux, la pioche des points pouvant d’ailleurs être aléatoire, le joueur ne découvre la valeur de la tuile qu’il a saisi qu’une fois celle-ci ajouté à son paquet. De la même manière, le matériel est, comme nous l'avons vu, le lieu d'inscription du thème. La forme des pièces, leurs couleurs, les illustrations diverses qui la composent imbriquent les deux dimensions de manière efficace. Mais le matériel ne se limite pas uniquement à cela. En tant que lieu de l'action, il est aussi le lieu du déroulement de l'histoire créée par les joueurs. Et le déplacement d'un pion d'une case à l'autre devient un acte de sens renforçant l'effet de la thématique.

Car, et il s'agit du deuxième point, le matériel est aussi le support de l'interaction, l'endroit où elle s'écrit. Les joueurs, par leur action sur le matériel en usant des mécaniques du jeu, et en mobilisant son thème, y inscrivent l'interaction. Chaque prise de position sur le jeu est une prise de position dans l'interaction. Par exemple, quand elle est présente, la piste des scores indique qui est en situation avantageuse, et donc qui mobilise le mieux les règles du jeu à son avantage. La possession des ressources, les informations cachées, celles mises en avant. Autant d'éléments qui donnent des indices de l'évolution de la partie. Le jeu donne la situation à un moment X, lorsque l'on observe le plateau, comme s'il était question de ce qui venait d'être dit, figé tant que rien n'est touché. Immobile tant que le joueur dont c'est le tour n'a pas agi. Mais lorsque celui-ci pioche, déplace, agit dans le jeu. Il s'exprime, prend position dans l'interaction; expression écrite dans le jeu souvent doublé d'un acte oral qui détaille l’action « je prends mon or de départ, plus celui que je gagne avec mon personnage, ce qui me fait quatre pièces, et avec ça je construis un manoir qui me coûte les quatre pièces », ou accompagne celle-ci:

Un joueur sort de sa main une carte qu’il tend à Dracula afin que celui-ci la lise. « Je joue une carte alliée, si j’ai bien traduit tu ne peux pas jouer de carte croc à moins de perdre un point de sang » Le joueur incarnant Dracula acquiesce en hochant de la tête tandis que le joueur dont c’est le tour reprend la carte et la joue à l’emplacement prévu par le jeu en ajoutant avec un air satisfait affiché sur le visage « ah! c'est sûr que maintenant ça va être plus dur pour toi. Héhé »

Cette expression écrite par le jeu, permet en outre à toute personne connaissant la règle mais extérieure au jeu de comprendre d’une manière relativement claire la situation du jeu, et ainsi, de pouvoir donner son avis. Cette pratique courante et peu problématique peut parfois entraîner des situations controversées:

Tandis que le joueur réfléchis sur son action, un membre du club passe par là, et regardant d’un bref coup d’oeil la situation sur le plateau, puis les couleurs devant les joueurs ajoute à l’adresse de A qui jouait le tour précédent d’un ton un peu étonné: "Ah, c’était mal joué le coup d’avant." le joueur susnommé s’énerve "Non mais c’est pas possible! Je déteste ça quand on se mêle d’une partie comme ça!" De son côté, le joueur dont c’est le tour devine alors l’intention ratée du joueur A et joue sa pièce sur le lieu convoité. A, qui a la réputation de s’agacer rapidement lorsqu’il est mis en difficulté, renchérit de plus belle devenant grossier et boudeur par la suite jusqu’à ce qu’il puisse rétablir sa situation. »

Mais aussi, le jeu fournit des espaces qui traduisent, ou au moins fournissent des indices, sur l'histoire temporelle du jeu: de la piste des scores, les ressources accumulées situées dans un tas, visible ou dissimulé, devant les joueurs, les bâtiments construits sur le plateau d’un joueur ou marqués d’un symbole ou d’une couleur indiquant son possesseur, le nombre de tours effectués, ou même parfois la feuille de papier qu’un joueur a sortie pour y noter les points, etc. Et c'est au final sur ce que les joueurs auront tracé comme histoire qu'ils seront jugés, car c'est sur cet élément que la plupart des jeux de société basent leur système de résolution, et la fin de la partie. Les jetons de points de victoire en sont un bon exemple: de valeur différente mais de forme similaire, ils sont le plus souvent accumulés face cachée durant la partie. La dernière phase du jeu consistant généralement au décompte des points par chaque joueur et à la comparaison des résultats. Celui qui aura accumulé le plus de points étant autrement dit celui qui au cours de l’évolution du jeu aura accumulé suffisamment de symboles (le point de victoire) de réussite. Il est d’ailleurs notable que, dans un jeu utilisant plusieurs ressources le départage en cas d’égalité ait lieu à partir du décompte des autres ressources accumulées.

Pour autant, le jeu est un écrit mobile, temporaire, justement car il s'agit d'un matériel mobile, exception faite des jeux qui nécessitent la notation des scores sur une fiche spécifique ou un bout de papier quelconque. Il est d’ailleurs intéressant de noter la relative disparition de ce système dans les jeux de plateau via l’instauration de la piste de score ou des jetons point de victoire. L'écriture qui est proposée est collective, situationnelle et surtout, incessamment renouvelable. En effet chaque fin de partie voit l'effacement sur le plateau de jeu de cette histoire. Les cartes sont à nouveau mélangées, les pions remis à leur position de départ, les scores mis à zéro, de la partie précédente ne reste que le souvenir, des mots échangés, des remarques, critiques sur le jeu, peut-être une variante de la règle préférée à une autre. Mais une nouvelle partie signifie généralement un nouveau départ, une nouvelle histoire à écrire, chaque interaction ludique nécessitant à son tour d’être écrite. En définitive il s'agit d'écrire cette interaction dont mécaniques et thèmes fournissent le cadre.


 


Le jeu d'édition se distingue des jeux de société plus "traditionnels" par sa production qui regroupe en un seul ensemble règle et matériel nécessaire pour jouer. La transmission se détachant de la sphère du groupe social pour se retrouver au sein même de la production donne en conséquence une part importante à l'écrit. Celui des règles tout d'abord qui permettent cette transmission, mais aussi celui au sein du jeu qui permet à des joueurs débutants de pouvoir saisir en permanence la règle du jeu sans passer par une relecture de celle-ci. L'écriture de cette règle tant en dehors que dans le jeu, se trouve associée et imbriquée avec l'écriture du thème. Car la thématique a pour but d'intéresser le jeu et de clarifier les mécanismes. Règle et thématique sont inscrites autant littéralement que picturalement voire même jusque dans les formes des objets.  Cette particularité permet de penser le jeu d'une nouvelle manière en analysant les rapports avec l'écrit, qui ici furent plus qu'une réponse technique à la transformation des jeux, mais bel et bien une nouvelle manière de pratiquer ceux-ci en y regroupant des éléments jusque là détenus par la sphère sociale.  

L'association des deux, thématique et mécanismes forme en définitive un tout qui correspond bien à ce désir de transmission d'un objet total et fini. La boite contenant le jeu comporte outre le matériel nécessaire au jeu les éléments qui fondent le cadre ludique. La notion de cadre étant entendu ici au sens goffmanien, c'est-à-dire l'ensemble des éléments négociables dans une interaction et qui permettent de définir et donner un sens, autant une direction qu'une signification, à ce qu'il s'y passe. Lorsque le cadre est reconnu et respecté, il fonctionne comme un système de norme et d'attitudes autant idéales que concrètes, permettant des prises de position, la mise en place de moyen pour arriver à des fins, mais surtout elle permet d'ajuster son comportement à celui des autres afin de ne pas risquer la rupture. Ici une rupture de cadre signifierait la fin du jeu, aussi, le principal objectif de la règle est de fournir ce cadre, afin d'éviter les confusions et erreurs qui seraient destructrices. Tout en maintenant un intérêt et en ménageant des marges de surprise et d'inattendu plus ou moins importants qui peuvent être liées au hasard ou aux autres joueurs. Ce cadre est ce nouvel élément qui est écrit dans le jeu, de la règle au matériel, il l'imprègne pour permettre à chacun un support à l'interaction, la compréhension des actions de l'autre, l'anticipation de ses propres actes et la préparation de ses actions sur un plus ou moins long terme. Il est le média de l'interaction, car le cadre y est inscrit.

Mais c'est aussi le lieu où l'interaction, c'est-à-dire les actions des participants au sein du cadre, s'inscrit. Une forme d'écriture temporaire qui se comprend par la manipulation des symboles, la prise de position dans l'espace qui est offert, et qui évolue constamment. La situation y est décrite le plus précisément possible en ménageant des espaces d'inconnu de doute, et donc de risque. Le joueur possède ces éléments en main et par son acte il peut changer, négocier son statut du moment, et son futur statut, victorieux ou vaincu. En cela le jeu est à la fois support de l'écrit et support des actes. Ce qui implique une autre notation, révélée ou dissimulée qui est celle de l'évolution du jeu. Les points de victoire, la piste de durée, la progression de la partie fournissent des indices sur le déroulement autant qu'ils informent sur la situation. Et lorsque le jeu se clôt, et que le score est donné, c'est le résultat de l'histoire d'une partie qui est contée. Le jeu peut alors recommencer, tous les éléments mobiles retournent à leur position initiale. Rien n'est conservé autre que le souvenir de la victoire, ou de la défaite. L'écriture dans ce cas-ci ne garantit que le déroulement d'une partie et le départage des joueurs, ou pour les jeux collaboratifs, l'estimation de la réussite. À charge des joueurs de mobiliser d'autres formes d'écrits pour en maintenir la mémoire. Le matériel, support d'un écrit durable, devient l'outil d'un écrit temporaire.


En conclusion, nous pouvons donc nous permettre d'affirmer que les mécanismes du jeu et la thématique fournissent un socle clair et accessible au cadre du jeu, tandis que la partie fournit quant à elle l'écriture des situations d'une interaction. Ce double statut montre donc l'importance considérable que peut apporter l'étude des jeux sur la compréhension du monde social, en général. Toutefois, l’ensemble des normes de l'interaction ludique n'est pas uniquement contenu dans la règle, ni même dans l'ensemble que constitue le jeu. Car celui-ci commence dès la lecture de la règle, et si le jeu est possible, c'est aussi parce que les joueurs décident qu'un temps et un moment seront consacrés à cette activité. Ces autres éléments de cadre transparaissent dans les interactions pourtant  hors de la partie mais qui sont permises par le matériel du jeu. En effet, celui-ci étant un support d'écriture, il autorise une interruption, une absence momentanée, comme lorsque les joueurs vont manger durant les soirées jeux de société. Mais aussi de petites inattentions pour discuter avec un spectateur, qui pourra, s'il connaît les règles, comprendre la situation sur le plateau et donc en discuter avec les joueurs. Il reste donc encore beaucoup à dire sur l'interaction ludique et la particularité des jeux d'édition. La porte vers ce domaine est encore largement ouverte, et de nombreuses questions sont encore à poser.

Notes

1. « Il y a toujours un moment où la science de certains faits n’étant pas encore réduite en concepts, ces faits n’étant pas même groupé organiquement, on plante sur ces masses de faits le jalon d’ignorance: « Divers ». C’est là qu’il faut pénétrer. » MAUSS Marcel, sociologie et anthropologie, [1950], Paris, PUF 2004, P 365-366
2. http://auteursdejeux.com//index.php?id=45
3. Cette association organise aussi un concours international des créateurs de jeux de société depuis 1977 (avec une interruption entre 2001 et 2003).
4. BROUGÈRE Gilles, Du jouet industriel au jouet rationalisé, In JAULIN Robert., (textes réunis par) "Jeux et jouets", essai d'ethno technologie, Paris, Aubier, 1979 – pp 193 à 223
5. BROUGÈRE Gilles, Du jouet industriel au jouet rationalisé, In JAULIN Robert., (textes réunis par) "Jeux et jouets", essai d'ethno technologie, Paris, Aubier, 1979 – p 201
6. i[« les cadres sociaux, eux, permettent de comprendre d'autres événements [que les cadres naturels], animés par une volonté ou un objectif et qui requièrent la maîtrise d'une intelligence; ils impliquent des agencements vivants, et le premier d'entre eux, l'agent humain. Cet agent n'a rien d'implacable : il peut être cajolé, flatté, offensé, menacé, et l'on peut dire de ce qu'il agence que ce sont des « actions pilotées ».]i Celles-ci soumettent l'évènement à des « normes » et l'action à une évaluation sociale [...] » GOFFMAN Erving ; Les cadres de l'expérience, Traduction I. JOSEPH, Paris: Les Editions de minuit 1974, Collection Le sens commun - p 31.
7. Les tuiles sont des éléments de taille et de forme variée en carton épais, plats et illustrés sur une face et/ou une autre.
8. GOFFMAN Erving ; Les cadres de l'expérience, Traduction I. JOSEPH, Paris: Les Editions de minuit 1974, Collection Le sens commun p52.
9. Il s’agit d’une pratique particulière du jeu de rôle qui consiste à successivement : surmonter un obstacle (généralement une porte verrouillé et piégée), affronter un/des monstre, récupérer un trésor. Puis passer à la salle suivante. La partie « rôle » étant évincée au profit de l’optimisation du personnage et de l’action mobilisant les caractéristiques du personnage.

Mardi 9 Mars 2010